Waffen Tutorial 2 - UVW Mapping
Ziel dieses Tutorials ist es, ein bestehendes 3D Objekt so zu modifizieren, dass
man ein
Skin-Netz, in unserem Fall eine .tga Datei, darauf legen kann, welches sich mit
einem
beliebigen Grafikprogramm bearbeiten lässt. Außerdem soll gezeigt werden, wie
Modelle
und Skins in Quake eingebunden werden.
In diesem Tutorial werden folgende Programme verwendet:
3D Studio Max 3.0
(Sorry, leider kein Download)
Texporter PlugIn für 3D Max
Für 3D Max 2.x: http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/texporter2.zip
Für 3D Max 3.x: http://www.cuneytozdas.com/software/max/texporter/Texporter3_2f.zip
Pop'n Fresh PlugIn für 3D Max
http://www.quake3mods.net/md3centre/md3centrefiles/Pop_n_Plugs.zip
MD3 View
http://www.quake3mods.net/md3centre/md3centrefiles/nmd3c.zip
Quake III
(Wiederum kein Download)
Vorbereitungen
Wenn du dein Model so erstellt hast, wie im ersten Waffen Tutorial beschrieben,
kannst
du diesen Schritt überspringen.
Lege ein Verzeichnis mit folgender Struktur an:
/models/weapons2/shotgun
Kopiere nun die .max Datei in dieses Verzeichnis.
1. Überprüfung des Models
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Dieser Schritt ist sehr wichtig, da es sonst beim entgültigen Modell zu
hässlichen Grafikfehlern kommen kann. Selektiere das Modell, und wähle unter Modifikatoren die STL-Überprüfung. Überprüfe alle möglichen Fehlerquellen. Wenn alles korrekt ist, speichere das Modell. |
2. Flächen lösen
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Gehe auf Anpassen
-> Ansichtsfenster konfigurieren und wähle Glatt und Flächen
mit Kanten. Wähle nun den Modifikator Netz bearbeiten und
selektiere als Unterobjekt Polygon. Betrachte dein Model und finde heraus welche Flächen so aneinander hängen, dass sie gemeinsam gelöst werden können. Markiere nun diese Flächen, und wähle loslösen. Wiederhole diesen Schritt so lange, bis alle Flächen losgelöst sind und versichere Dich, dass Du auch keine noch so kleine Fläche vergessen hast. Dieser Schritt kann je nach Komplexität des Models sehr zeitaufwendig sein. |
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3. Flächen anhängen
Wähle eines der gerade erzeugten Flächen-Objekte aus, wähle Netz bearbeiten ->
Anhängeliste und füge alle Objekte wieder zusammen. Ja, das muss so sein, auch wenn
das gerade nach unnötiger Arbeit aussah.
4. Einen Klon erzeugen (WICHTIG!)
Wenn Du diesen Schritt vergisst, ist alle weitere Arbeit umsonst. Gehe auf Bearbeiten ->
Klonen und wähle Kopie. Schiebe den Klon aus dem Bild, sodass er Dich bei der weiteren
Arbeit nicht stört, er wird erst später wieder benötigt.
5. Flächen ausrichten
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Ziel dieses Schrittes ist es die Flächen so auszurichten, dass alle in einer Perspektive in ihrer vollen Pracht zu sehen sind. Ich bevorzuge hierfür die Seitenansicht. Das kann je nach Komplexität des Modells sehr zeitaufwendig sein, da nicht alle Flächen orthogonal zur gewählten Ansicht sind. |
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Selektiere das Modell und verwende den Modifikator
Netz bearbeiten mit dem Unterobjekt 0bjekt. Nun klicke auf
eines der vorher gelösten Flächenobjekte. Die Objekte können rotiert, bewegt und skaliert werden, jedoch sollten die Proportionen der Seiten beibehalten werden. Es dürfen weder Flächen entfernt oder hinzugefügt werden. |
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Sollen bei annähernd
symmetrischen Modellen mehreren, kongruenten Flächen der selbe Teil des Skins zugewiesen werden, können diese Flächen übereinander gelegt werden. Nachdem alle Flächen in die gleiche Richtung zeigen, müssen die Flächen so angeordnet werden, dass sie in ein Quadrat passen. Je mehr Flächen übereinander liegen, oder durch Symmetrie ganz wegfallen, und je kompakter die restlichen Flächen ausgerichtet werden, desto detaillierter wird das Skin. |
6. UVW Map zuweisen
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Selektiere das Modell und wähle den Modifikator UVW-Map zuweisen. Achte darauf, dass die richtige Achse ausgewählt ist. Wenn die Achse stimmt, drücke ich auf Einpassen und habe somit passende Mappingkoordinaten für mein Modell generiert. |
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7. Objekt morphen
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Selektiere das Modell mit den Mappingkoordinaten und wähle Erstellen -> Verbundene 0bjekte. Drücke auf morphen und wähle als Ziel den in Schritt 4 erstellten Klon. Das Objekt morpht nun wieder in seine ursprüngliche Form zurück. |
8. Skin erstellen und exportieren
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Wähle unter Werkzeuge -> weitere das PlugIn Texporter. Setze die Bildgröße auf 256x256 Pixel und nehme beliebige weitere Einstellungen vor. Drücke nun Pick Object und wähle das Modell aus. Jetzt wird ein Bild erstellt welches das Gittermodell der Mappingkoordinaten zeigt. Speichere das Bild als .tga Datei im selben Verzeichnis. |
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9. Model verschweißen
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Gehe wieder auf Netz bearbeiten, diesmal jedoch mit den Unterobjekten Scheitelpunkte. Markiere alle Scheitelpunkte und drücke auf Verschweißen. Eine erneute STL-Überprüfung sollte keine Fehler aufzeigen. Sollten wieder erwarten dennoch Fehler auftauchen, müssen die entsprechenden Scheitelpunkte ausgerichtet und von Hand verschweißt werden. |
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10. Material erstellen und verwenden
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Wechsele nun in den Material-Editor, wähle ein Material und klicke auf
Maps. Bearbeite jetzt die Map für die Streufarbe, und wähle als Map Typ
Bitmap. Lade jetzt die vorhin exportierte .tga Datei ein. Versichere Dich, dass der blau-weiße Würfel gedrückt ist und ziehe das Material auf das Modell. Wenn Du das Modell jetzt renderst, siehst Du, dass die Linien des Netzes perfekt auf den Kanten des Models liegen. |
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11. Ausrichten des Models
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Bevor ich das Model exportiere, importiere ich erst eine beliebige Waffe von Quake. Gehe dazu auf
Datei -> Importieren und wähle als Dateityp .md3. Skaliere nun Deine Waffe so, dass sie in etwa gleich groß ist wie die Quake Waffe und in die gleiche Richtung zeigt.
Beachte hierbei, dass die Waffen in Quake alle Fantasywaffen sind, und in
keiner Größenrelation zu den Models stehen. Ich schaue dabei immer nur
auf die Größe des Griffes. Gehe jetzt auf Bearbeiten -> Auswählen nach Name und selektiere alle Objekte außer tag_weapon, tag_flash und Deiner Waffe. Lösche diese Objekte. Richte nun das tag_weapon so am Griff der Waffe aus, dass die Spitze des Polygons in Richtung des Laufes zeigt. Das tag_flash kommt an die Mündung des Laufes, und weist in die Schussrichtung. |
12. Exportieren des Models
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Gehe auf Datei -> Exportieren und wähle als Dateityp .md3. Gib nun den Dateinamen an und exportiere den Frame 0. |
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Mit dem MD3 Viewer lässt nun prüfen ob das Exportieren fehlerfrei war. Lade dazu einfach das gerade erzeugte .md3-Model ein und betrachte es. |
13. Kompilieren des Models
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Starte NPherno's MD3
Compiler, wähle Import Objects, wähle die .md3 Datei und importiere alle Teilobjekte. Drücke nun auf
Rebuilt Normals und bestätige. Danach wird das Modell wieder
exportiert. |
14. Importieren des Models in Quake
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Kopiere die .md3 Datei und das Skin in das Verzeichnis
..\quake\baseq\models\weapons2\shotgun. Benenne die .md3 Datei um in shotgun.md3. Nach dem Starten von Quake wird jetzt statt der Shotgun die neue Waffe angezeigt. |
Nachdem wir das Model erfolgreich in Quake
eingebunden haben fehlt eigentlich nur noch
eine Sache: ein realistische Skin. Darum kümmern wir uns in unseren nächsten
Tutorial,
welches Ihr unter http://www.planetquake.com/caphold/tutorials.html
findet.
Solltet Ihr Fragen, Anregungen oder sonstiges zu
diesem Tutorial loswerden wollen, schreibt
mir keine E-Mails. Ich werde diese nicht beantworten. Postet in
unser Forum, dann können
auch andere davon profitieren. http://www.planetquake.com/caphold/forum.html
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ausdrücklichen Erlaubnis
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(c) 2000 - Capture 'n Hold Team
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Written by: Pearl Silva