Waffen Tutorial 1 - Erstellen einer realistischen Waffe
Ziel dieses Tutorials ist es, ein möglichst realistisches 3D Model einer realen Waffe zu 
erstellen, welches im späteren Verlauf in Quake III eingebunden werden soll.  

In diesem Tutorial werden folgende Programme verwendet:

3D Studio Max 3.0
(Sorry, leider kein Download)

Vorbereitungen

Lege ein Verzeichnis mit folgender Struktur an:

/models/weapons2/shotgun

Speichere Deine .max Dateien in dieses Verzeichnis, denn das ist Voraussetzung für das
erfolgreiche Exportieren des Models und der Textur in eine .md3 Datei.

1. Das Original

Damit unser Model von Form und Proportion so realistisch wie möglich wird, schauen wir 
uns erst einmal ein paar Photos des Originals an, und überlegen wie wir die Form am besten
umsetzen können. Natürlich können wir nicht jedes Detail in unser Model übernehmen, da
wir auf jeden Fall mit maximal 500 Polygonen auskommen müssen. Viele Details lassen 
sich sowieso viel besser durch das Skin darstellen.

2. Der Grundkörper

Als erstes erstellen wir den Grundkörper, indem wir unter Erstellen -> Standart Grundköper
-> Box
zwei Würfel erstellen. Auf die Proportionen legen wir momentan noch keinen großen 
Wert, denn die Feinheiten überarbeiten wir später noch einmal. 
Danach erstellen wir einen Zylinder, mit einem Segment von 0° bis 180°, den wir dann an den 
Griff schieben. Mit dem Werkzeug zum Ausrichten, können die einzelnen Teile schließend, 
oder zentriert ausgerichtet werden.
WICHTIG: Achte beim erstellen der Objekte darauf, das nicht mehr Höhen-, Breiten- oder
Längensegmente verwendet werden als wirklich benötigt sind, da sonst die Polygonanzahl 
viel zu hoch wird.

3. Die Details 



Erst erstellen wir eine weitere Box, die wir als Magazin verwenden. Danach erstellen wir
einen Zylinder für den Lauf. Bei Zylindern reichen normalerweise 6 - 8 Seiten, den runden
Effekt erzeugen wir mit dem Skin, aber wir sparen pro Seite mindestens 4 Polygone.
Ein größerer, flacher Zylinder ergibt die Verbindung zwischen Lauf und Waffe.
Ein weiterer Zylinder ergibt den Knopf auf der Oberseite. 

Als nächstes erstellen wir das Korn am hinteren, oberen Ende der Waffe. Gehe dazu auf Erstellen -> Splines -> Linie. Jetzt zeichnen wir ein Trapez. Gehe jetzt auf Bearbeiten -> Extrudieren und gibt den gewünschten Betrag an.

Nun erstellen wir die Kimme, wieder mit einem extrudierten Spline. Danach klonen wir die Kimme, und richten beide an der Waffe aus.

Was jetzt noch fehlt sind der Hahn und der Sicherheitsbügel. Wie das geht müsste jetzt wohl klar sein.

4. Die Armstütze

Mit einem neuen, L-förmigen Spline erstellen wir die die Verbindung zur Waffe. Ein 
weiteres Spline gibt die Halterung für den Bügel. Dieses Spline klonen wir wieder, und 
richten alle drei Objekte aus.

Nun erstellen wir einen dünnen, langen Zylinder für den ersten Teil des Bügels. Danach
benötigen wir einen Torus für die Biegung. Gehe dazu auf Erstellen -> Erweiterte Grundkörper
-> Torus
. Achte beim Erstellen darauf, das der kleinere Durchmesser, sowie die Anzahl der
Seiten, mit den Werten des eben erstellten Zylinders übereinstimmen. Stelle das Segment 
auf 0° bis 90°.

Ein weiterer Zylinder, und ein weiterer Torus, und wir haben die Hälfte des Bügels. Gehe
jetzt auf Gruppieren und füge alle Objekte des Bügels zu einer Gruppe zusammen. Klone
und spiegele die Gruppierung. Nun haben wir den vollständigen Bügel und können die 
Gruppierungen wieder aufheben.


5. Das Objekt zusammenfügen

Selektiere ein Teilobjekt, und gehe auf Netz bearbeiten und wähle Anhängen. Hänge nun alle Objekte an das Selektierte an, so dass am Schluss nur noch ein komplettes Objekt besteht.

 

6. Proportionen anpassen

Gehe auf Rendern -> Umgebung und lade als Hintergrund ein Bild der Originalwaffe in der Seitenansicht ein. Wenn nun die Szene renderst (achte darauf, dass das gerenderte Bild die gleiche Größe wie das Hintergrundbild hat), kannst Du sehen wie sich die Proportionen deines Models gegenüber denen des Originals verhalten.

Gehe jetzt wieder auf Netz bearbeiten und wähle als Unterobjekt Scheitelpunkte. Verschiebe
jetzt die Scheitelpunkte solange, bis Model und Original deckungsgleich sind.

7. Überflüssige Flächen entfernen

Nachdem wir jetzt die korrekte Form für unser Model erhalten haben, entfernen wir die doppelten Flächen, die vorhin beim Zusammenfügen entstanden sind. Doppelte Flächen treten
überall dort auf wo sich zwei der Teilobjekte berühren, z.B. zwischen Lauf und dem Verbindungsstück. Um diese Flächen zu löschen, gehe wieder auf Netz bearbeiten und wähle als Unterobjekt Flächen. Markiere und lösche jetzt die Rückseite des Laufes, die an dem Verbindungsstück anliegt. Wiederhole diesen Schritt solange, bis alle doppelten Flächen entfernt wurden. 

TIP: Dieser Schritt geht am einfachsten, wenn du dein UI folgend einstellst:
Gehe auf Anpassen -> Ansichtsfenster konfigurieren und klicke Flächen mit Kanten an.

Wenn du meinst, du hast alle doppelten Flächen gelöscht, gehe auf Bearbeiten -> Weitere ->
STL-Überprüfung
und überprüfe dein Model auf Fehler. Wenn du alle Flächen entfernt hast,
erhältst du keine Fehler für doppelte Flächen, dafür haufenweise offene Kanten. Das ist ok, um 
die kümmern wir uns gleich. 

8. Offene Kanten schließen

Dieser Schritt ist ein wenig komplex und relativ zeitaufwändig. Um die offenen Kanten 
loszuwerden, müssen die Teilobjekte richtig verbunden werden und gemeinsame Scheitel-
punkte haben. 

Betrachten wir als erstes wie der Lauf an den Körper angebracht wird. Als erstes löschen wir die vordere Fläche des Körpers, und können jetzt in die Waffen hineinschauen. Um dieses Loch zu schließen erstellen wir ein neues Spline welches so aussieht.

Dieses Spline wird jetzt an die Stelle der zuvor gelöschten Flächen geschoben. 

 

Gehe nun auf Netz bearbeiten -> anhängen und hänge das Spline an das Netz des Models an. 

 

Selektiere nun das Unterobjekt Scheitelpunkt, und positioniere die Scheitelpunkte des Splines auf den entsprechenden des Models. Selektiere nun alle Scheitelpunkte und drücke auf Verschweißen.

 

 

 

Diesen Schritt wiederholen wir solange, bis wir alle Teilobjekte verbunden haben, und alle offenen Kanten geschlossen sind.

9. STL-Überprüfung und Begradigen der Flächen

Selektiere das Model, gehe auf Bearbeiten -> Weitere -> STL-Überprüfung und klicke diesmal
Alle an. Falls jetzt noch irgendwelche Fehler auftreten, hat Du etwas vergessen. Suche den
Fehler und behebe ihn.

Wenn dein Model absolut fehlerfrei ist, gehe auf Netz bearbeiten -> Flächen und klicke auf Automatisch glätten. Dadurch werden eventuell vorhandene Knicke in den Flächen entfernt.

Nachdem wir nun ein realistisches Model erstellt haben, müssen wir unser Model noch mit 
Mappingkoordinaten versehen und das Model in Quake einbinden. Unser nächstes Tutorial,
welches Ihr unter http://www.planetquake.com/caphold/tutorials.html findet, beschäftigt sich 
damit.

Solltet Ihr Fragen, Anregungen oder sonstiges zu diesem Tutorial loswerden wollen, schreibt
mir keine E-Mails. Ich werde diese nicht beantworten. Postet in unser Forum, dann können
auch andere davon profitieren. http://www.planetquake.com/caphold/forum.html

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erfolgen.

(c) 2000 - Capture 'n Hold Team

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Written by: Pearl Silva